当年不敢玩《死亡空间》?今天我给你一个把它打穿的理由

游戏研究社十大恶劣天气2017-11-17 02:05:43


如今回过头来看,《死亡空间》充满了不盲从、不媚俗、不妥协的硬派设计,它能诞生于EA,本来就是一个奇迹。


一个企业裁撤了旗下无法盈利的项目部门,这是一件再正常不过的事情。不过,对于自带“工作室粉碎机”属性的EA来说,大家的看法就截然不同了。

 

“EA坟场”中每一块墓碑上的名字,都寄托着无数玩家的情怀

 

人们更愿意相信,正是EA的收购,导致了那些明星工作室的平庸和死亡。

 

就在一个多月前,《EA生死簿》上的又一个名字——打造《死亡空间》系列的Visceral工作室,也被无情地划掉了。这让玩家们对这家公司的印象——一个始乱终弃的渣男——再次添了一个证据。 

 

如果你不玩上表中红线标注的这个游戏系列,那么跟风哭丧,很快就会产生一种“哭了半天却不知道是谁死了”的感觉

 

其实,和牛蛙、西木头这些死于EA之手的伟大工作室相比,Visceral既没有开创出一种足以寄托我们逝去青春的游戏类型,也没有贡献多少创意精品_他们的绝大多数作品都是影视IP授权和体育这些典型的EA产品线。

  

然而,仅凭《死亡空间》这一个品牌,他们就无愧于“伟大”二字。Visceral从《生化危机》手中接过了生存恐怖大旗,并且一度让人看到无限希望。

 

回顾这段历史的开头,我们首先会惊奇的发现,《死亡空间》的顺利问世本身就是一个不小的奇迹。

 

很多初代玩家都对“一闪一闪亮晶晶,满天都是小星星”的熟悉歌声产生了严重的心理阴影。

 

 偶然中的必然 

 

在《死亡空间》的诞生年代(2008前后),快餐化、网络对战化的大趋势,让恐怖题材游戏的生存环境日益恶劣。它们要么像《生化危机5》那样全面倒向动作射击,那么只能跟《寂静岭》系列一样彻底沦为小众游戏,靠消费粉丝的情怀续命。

 

“制作AAA级恐怖游戏注定赔钱”,这已经是当时各大游戏公司们的共识。

  

更何况,《死亡空间》的发行商,是当时“吃相不太好看”的EA Games。

  

现在,他们的吃相更难看了……

 

自从1984年就进入EA高级管理层的拉里·普罗布斯特,一直都用标准的商人思维来推行公司的各项业务。在他担任CEO的那段岁月里,EA从来都不认为游戏自身的高品质和高销量之间存在因果关系。恰恰相反,依靠影视、体育IP授权来圈粉,将所有可能影响游戏潜在销量的因素全部删除,这才是EA所认可的商业模式。

 

显然,《死亡空间》身上种种关于“恐怖”、“硬核”、“M级”、“纯单机”的标签,在当时的EA眼中都属绝对的禁忌。正因为如此,这部硬派神作横空出世的过程,也的确有几分传奇色彩。

 

《死亡空间》上市一年之后,执行制作人格伦·史格菲尔德便转投动视,成立“大锤”工作室。今年11月初,他带来了《使命召唤》系列的第十四款作品——《二战》

 

2005年,EA Redwood Shores(Visceral前身)总监格伦·史格菲尔德在玩PS2版《生化危机4》的过程中,萌生了制作一部更加硬派的动作射击游戏的想法。他当然知道自己的这个想法不可能获得公司的支持,于是便进行了一个大胆的举动。

 

此时,Redwood Shores刚刚启动了《系统震荡3》(System Shock 3)的制作,史格尔菲尔德私自大幅度调整企划案,将其从一部赛博朋克惊悚经典续作,变成太空生存恐怖题材,并且迅速完成了两个关卡的小样。

 

与此同时,EA的市场部门对《系统震荡3》给出了负面预期。在网络问卷调查中,有很多年轻玩家甚至从未听说过这部经典的大名。这也难怪,要知道《系统震荡》系列的上一部作品,要追述到遥远的1998年,至于它的开发商Looking Glass和发行商Origin System,早在多年之间就不复存在了。


考虑电影《异形》即将迎来自己的30岁生日,EA的确也需要一部用来蹭热点的原创作品,《死亡空间》就这样从生米变成了熟饭。即便如此,普罗布斯特依然对史格菲尔德的擅作主张感到不快,他甚至在董事会上将其称为“一个叛乱小组的头子”。

 

这位满脑子都是赚钱的CEO,当然不可能就这么轻易就范,他给《死亡空间》项目组划定了一系列的红线:

 

游戏必须以T级标准进行开发,难度和游戏节奏要适应大众口味。

‘线性脚本、QTE操作、过场动画这些喜闻乐见的元素,要有大幅度的呈现

必须有爽快的多人对战

支持双人合作

……

 

这些条件,是将硬派坚持到底的史格菲尔德所无法接受的,两个人之间这种不可调和的矛盾,导致《死亡空间》在06年的开发工作几乎陷入停滞。

 

回忆这段黑暗时光,史格尔菲尔德这样说道:

 

“我每天最怕的就是接到老板的电话,因为当时项目随时都有被取消的可能。但我有时候又希望它赶快被停掉,因为我不想成天抱着一枚不知道什么时候会爆的定时炸弹去生活。”

 

谁也没有想到,转机就在一年后神奇的出现了。2007年,次贷问题造成的经济危机在美国迅速蔓延。由于口袋里面的闲钱变少,玩家们更愿意选择具有一定深度,至少可以玩上一段时间的作品。这种消费心理的变化,让身为快餐游戏专业户的EA产生了高达4.54亿美元的巨额亏损,普罗布斯特也不得不黯然下台。

 

继任CEO一职的约翰·里奇蒂耶罗认为,EA过去的产品路线虽然可以保证丰厚的营收,但却很难维持稳定的用户群。他大力提倡的“立体品牌战略”,要求原创作品通过丰富的世界观和故事内涵,将作品与多种大众文化媒介发生联动,通过曝光度的提升来提高品牌价值,彻底改变EA的产品形象。


全力扶持《死亡空间》计划,成为了里奇蒂耶罗上任后烧起来的第一把火。

 

邀请知名科幻小说作家创作剧本,在游戏发售前先行推出两部高品质的漫画和动画作品来构筑世界观,避免刻意的商业宣传……新任老大的“立体品牌策略”果然不同凡响


低调的宣传和超高的游戏素质,让《死亡空间》成为了2008年游戏业的最大一匹黑马。它不仅是一部“现象级”的游戏,更完成了“概念级”的飞跃。

  

外星人利用人体完成进化、从未来穿越而来的机器人杀手、一群恐龙在大草原上狂奔……所谓“概念级”,简单说,就是让观众看到了前所未见的东西

 

史格尔菲尔德毫不避讳地承认,《死亡空间》的灵感来自于多部惊悚/恐怖题材名作。照常理来看,这种所谓的“集大成之作”,仅仅只是多种类型的杂糅。然而玩过《死亡空间》的人,都认为自己所经历的是一种前所未有的体验。

 

和美式重口恐怖游戏相比……

 

“大枪硬怼各路怪兽”,这是《毁灭战士》系列为FPS史开创的概念。


 

这部讲究轰杀怪物爽快感的游戏中,怪物的设计方案依然是标准的美式B级血浆片作风。简单的说,便是以野兽、昆虫的形态进行变异,突出血腥效果。

 

《死亡空间》所采取的,是完全不同的风格,虽然怪物同样长有蝙蝠一样的翅膀、镰刀状的手或者是长长的触角,但所有的变异和受到攻击后的断肢效果,都是以真实的人体解剖学为基础的,以下图为例:

 

《死亡空间2》的经典怪物“呕吐者”,它的设计稿在一代就已经完成了

 

  1. 双臂变异为了利爪

  2. 由于腐烂的腿部无法提供足够的支撑力,躯干部位的肌肉、神经和肠道附着在原先的大腿骨上,远远看去好像又多长出来了一条腿。

  3. 头由于感染而开裂了,也让下颌骨分裂成恐怖的犬齿,硕大的口器有利于喷洒毒液

  4. 胆部、胃部变异成了一个分泌强酸体液的器官,肿胀的肺部成为了这种致命液体的储藏室。

……


其实,《死亡空间》第一批怪物设计稿,和《毁灭战士》相比也是半斤八两。油画专业出身,对人体解剖学有着一定了解的史格尔菲尔德当着美术总监的面,将一叠画纸撕得粉碎。在他看来,越是能让怪物看起来像是正常人变异后的产物,就越是能造成更深刻的情感冲击。


部分设计定稿

 

为了实现这种“有理有据,令人信服”的重口效果,史格尔菲尔德收集了大量交通人伤事故照片供美工们参考。除此之外,他还多次亲自带领团队前往医学院旁听解剖课。这个大块头偏执狂甚至准备去圣马特奥警署的停尸间“采风”,研究暴力案件受害者遗体上的创口。只是此举已经涉嫌违法,只能作罢……

 

这种精(神)神(经),不仅造就了《死亡空间》独特的恐怖风格,而且也将以爆头、断肢等等元素从美式暴力游戏的视觉表现乐趣,变成了游戏方式的核心。


墙上的这行血字——“切断它们的四肢“,概括了游戏的核心玩法

 

和《生化危机4》相比……

 

史格尔菲尔德认为,在游戏中营造恐怖感要比电影难很多,因为相对一部游戏十个小时的流程,电影只要吓足两个小时就可以了。但游戏的互动优势,是电影所不具备的,相对剧本和氛围的营造,制作一个足以让人头皮发麻的战斗系统,才是恐怖游戏的核心价值。

 

他是这么说的,也的确是这么做的:

 

《死亡空间》杀怪的终极奥义,就在这把等离子切割枪的身上

 

和《生化危机》中同类型的杂兵相比,尸变体不仅HP奇高,而且行动异常敏捷,玩家很容易陷入“逃不掉、打不动”的危险境地。然而,一旦切断它们的四肢,这些失去行动力的怪物就会立刻死亡。这一特点,决定了切割、穿刺和踩踏才是最有效率的打法。

 

说起来轻松,实际做起来,玩家的心几乎是全程悬在嗓子眼。通过战斗中的试探来找到每种怪物的弱点,及时调整切割枪的两种发射模式(横向/纵向),结合静力和隔空取物两种技能,像做外科手术一样精确地卸掉它们的胳膊大腿——这本身就是一件风险极大的事情。玩家必须克服极大的心理压力,才能掌握这一技巧。

 

早起流程中非常难缠的猩猩怪,合理运用切割技巧,完全可以用初始武器完成秒杀

  

和传统恐怖感营造手法相比……


《死亡空间》的恐怖氛围营造手法,同血腥场面带来的美式感官刺激,以及依靠各种心理暗示催生的日式诡谲,其实关系都不算太大。

 

确切的说,它是把克苏鲁神话的架构搬上了遥远的外太空,正如创造这一经典的美国恐怖小说作家洛夫克拉夫特所说的那样——“人类最古老而强烈的情绪,便是恐惧;而最古老最强烈的恐惧,便是对未知的恐惧。”在封闭船舱内,将玩家浑身包围是一股不可名状的恐怖感,故事所讲述的,同样也是一场由于人类妄想接触未知力量所造成的浩劫。

 

这的确很克苏鲁!

 

 

在克苏鲁体系中,神才是宇宙的主人,人类的地位根本无足轻重,他们当然也根本不知道神的存在。有的古神会通过念力与人类进行沟通,但几乎没有人能够参悟神的意思,就好像是单细胞草履虫无法理解人的行为一样。很多人在被神“搭讪”之后,甚至会陷入癫狂状态。

 

游戏中出现的红色神印,其实是军方通过逆向工程所获得的复制品

 

在《死亡空间》的世界观中,扮演“古神”代言人的,正是上图中形似人类DNA双重螺旋结构的上古遗迹——“神印”。地球政府将其据为己有,并且利用“神印”可以让人的精神和肉体出现双重变异的特性秘密开发生物武器。游戏初代故事的发生地“神盾七号”小行星,正是当年的研究设施之一。在实验失败,神印催生出的巨型尸变体“主脑”吞噬了一切之后,这里已经被彻底封锁。

 

神印会有不同的人格,它们通常会通过幻觉来鼓动周围的人自杀或者自相残杀,以贡献制造尸变体的原材料,图为官方动画《坍塌》

 

在克苏鲁神化中,神有一群侍奉者——至少是认为自己在侍奉神的奴仆种族(又称眷族)。《死亡空间》中的反派组织“统一教”所扮演的,正是这个角色。这些狂热的教徒按照所谓的“神谕”献出自己的身体,四处寻找神印的下落。

 

正如克苏鲁之父洛夫克拉夫特所说的那样:“这个世界最仁慈的地方,莫过于人类思维无法融会贯通它的全部内容。然而迟早有一天,某些看似不相关的知识拼凑到一起,就会开启有关现实的恐怖景象,揭示人类在其中的可怕处境,而我们或者会发疯,或者被真正的黑暗时代所吞噬”。正是因为这群宗教狂热者的瞎掺合,宇宙矿业公司派遣石村号前往小行星发掘神印,从而引发了一场腥风血雨。



关于神印的真相,剧本进行了刻意的留白。在游戏流程中,神印表现出了明确,同时又让人无法理解的逻辑:它一步一步指引主角Issac阻止“主脑”的图谋,在被石村号回收前,也的确在小行星上起着封印的作用。然而,神印又是这场灾难的罪魁祸首。

 

传统的惊悚悬念剧本,随着故事的发展,事件的脉络会变得越来越清晰。然而具有浓郁克克苏鲁风的《死亡空间》,却让《生化危机》式的阴谋论看上去仿佛是一场“茶壶里的风波”。


距离故事的终点愈近,我们的恐怖感反而会因为未知而无限放大。随着疯狂和扭曲景象的不断加剧,玩家就愈发觉得人类引以为傲的“理性”是多么的可笑。我们对这个世界的全部认知,就像一丁点漂浮在大海上的木屑,在它们之外的完全是一片混沌和虚无。

 

玩家在《死亡空间》前两作中所收获的情绪除了摄人心魄的恐怖感以外,便只剩下了竭斯底里的疯狂

 

和“大路货”相比……

 

在08年动作射击游戏普遍都是一群超级战士身份的盔甲肌肉猛男的时候,《死亡空间》却让我们扮演一名穿着笨重金属防护服的工程师大叔,所谓的“武器”几乎全是工程设备。他的战斗动作毫无美感,全程没有开过口。回响在耳边的,只有他用笨拙的动作踩踏、撕裂怪物时的喘气和咒骂声。 

 

主角的名字来源于两位科幻巨匠——Isaac Asimov与Arthur C. Clarke,可这张在初代结局中才暴露的大众脸,的确有些对不起观众

 

在同类型游戏的科幻场景大都是采取室内剧风格的时候,《死亡空间》聘请的三位知名科幻小说作家为游戏进行了复杂的设定。需要轻轨才能完成通勤的巨型采矿船,还有充满暴力美学的“行星碎裂”技术,在今天看来依然非常带感。在游戏流程中,“太空”也绝对没有沦为虚无缥缈的故事背景。真空、失重的外太空环境,为我们科普了“死亡空间”的真实定义。


 

在全世界的游戏设计师都在试图通过减少UI界面来提高游戏沉浸感的时代,《死亡空间》通过盔甲背面的指示灯和全息投影,彻底消灭了按钮、数值、道具栏等等突兀的传统人机交互方式。 

 

《质量效应》和《死亡空间》是两部处于同一时代的EA游戏,它们各自UI设计的差距是明显的……

 

在《使命召唤:现代战争1、2》、《神秘海域2》的熏陶之下,这一时期的AAA游戏盲目模仿所谓的电影化表现手法,泛滥成灾的脚本和让人手指抽筋的QTE操作已经成为了行业标准,但它们却没有称为《死亡空间》的标配。在游戏初代中,我们可以看到制作组刻意避免出现这些滥俗元素的出现,他们甚至连一段“能看”的过场动画都没有做。

 

QTE提示符?不存在的!如果你不能抓紧时间打烂触手末端的黄瘤,那么谁也救不了你!


不讲套路的《死亡空间》,甚至连流行文化产业的许多潜规则都懒得遵守。

 

婴儿、儿童、孕妇……它们都可以成为游戏中被虐杀的怪物

 

这些不盲从、不媚俗、不妥协的硬派设计,实在是太多太多了。


即便在距离游戏初代发售九年之后的今天,这款游戏的种种细节依然为人们所津津乐道。

 

“美版知乎”medium.com去年11月的爆款文章——《死亡空间:一堂献给VR应用的用户界面设计课

 

这些现象,将其解释为“制作人拥有超前的理念”,是远远不够的。而且笔者一直以为,这本身就是一句P话。要知道身为流行文化产品的创作者,拥有超越大众口味的审美能力,是最起码的要求。真正的问题在于,他们到底有多少勇气来抵抗销量的压力,坚持用自己独特的理念来提升玩家和整个市场的品味。


在EA“不卖500万就不要想有续作”的死命令的重压之下,对大众口味全面妥协的《死亡空间3》,最终敲响了系列的丧钟

  

提到整个《死亡空间》系列的高开低走,人们普遍会将其归咎为EA为了销量而进行的粗暴干涉,还有Visceral自身产品力的下降,却忽视了一个关键事实:游戏制作成本的日益增高让整个行业变得日益好莱化,大资本为了掌声而去冒险的可能性基本不复存在了。游戏开发作为一种工业体系,也像好莱坞大片那样逐渐被大众口味所绑架。

 

这些原因,决定了像《死亡空间》这种特别的游戏,在可以预见的未来都不太可能出现了。即便Visceral继续存在,他们也改变不了什么。看到这里,生存恐怖类游戏的爱好者,是否又了一种悲从中来的感觉?

 

还好,正是因为《死亡空间》初代的硬派风格,导致很多玩家们根本不敢玩下去。而这部尚未通关的游戏,正是时间留给我们的一笔宝贵财富。现在,你依然有继续这场未尽的太空恐怖盛宴的机会。

 

如果你觉得上面给出的这些关于《死亡空间》的通关理由依然没有多少说服力,那么就请大声朗读本文的最后一句话——

 

既然老子在石村号上连活着都不怕,还会怕死吗? 


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